Senin, 07 Oktober 2013

Tugas SoftSkill


Jurnal 1
Pengaruh Sosial Budaya Terhadap Disiplin Ilmu Teknik Informatika
Abstrak Kebudayaan merupakan keseluruhan cara hidup masyarakat yang perwujudannya tampak pada tingkah laku para anggotanya. kebudayaan tercipta oleh banyak faktor organ biologis manusia, lingkungan alam, lingkungan sejarah, dan lingkungan psikologisnya. Masyarakat Budaya membentuk pola budaya sekitar satu atau beberapa fokus budaya. Fikus budaya dapat berupa nilai misalnya keagamaan, ekonomi, ideologi dan sebagainya. Kemudian, teknik informatika merupakan suatu ilmu yang bertujuan untuk menciptakan sesuatu yang berhubungan dengan dunia informasi yang diciptakan berdasarkan metode atau sistem yang benar – benar sudah tersusun rapi dan hasil yang diciptakan pun dibuat dengan bantuan dari komputer. 

1. Pendahuluan 

Dijaman yang baru memasuki era modern, yang mengharuskan kita untuk mencari dan memperoleh informasi yang sangat cepat dan dengan perkembangan IPTEK yang semakin berkembang pesat dapat mempermudah masyarakat di seluruh dunia menjalin hubungan dengan fasilitas - fasilitas yang canggih. Bahkan IPTEK juga dapat mempermudah pekerjaan manusia yang sebelumnya sangat sulit dan memerlukan banyak waktu,tenaga,dan modal kini dapat menjadi lebih mudah,cepat,dan efisien. Pada satu sisi, perkembangan dunia IPTEK yang demikian mengagumkan itu memang telah membawa manfaat yang luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Meskipun ada dampak negatifnya atau kelemahan dari kemajuan IPTEK. Namun hal ini seolah diabaikan oleh manusia, faktanya tidak dipungkiri lagi IPTEK dikembangkan setiap waktu dan banyak pula pengaruhnya, baik yang positif maupun negatif.

2. Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet :

• Dampak Positif 
a) Internet sebagai media komunikasi merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 
b) Media pertukaran data dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 
c) Media untuk mencari informasi atau data perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 
d) Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga kita tahu apa saja yang terjadi. 
e) Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain. 
f) Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

• Dampak Negatif 
a) Pornografi anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. b) Penipuan hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. 
c) Bisa membuat seseorang kecanduan terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

3. Kesimpulan 

Perkembangan teknologi sudah semakin maju termasuk teknologi informasi, dan dampaknya sudah dirasakan hampir semua kalangan. Pengaruhnya berdampak di kehidupan sosial dan budaya, tentunya ada dampak positif dan negatifnya. Semua fasilitas yang berhubungan dengan teknologi sebaiknya kita gunakan untuk kepentingan yang berguna, baik atau buruknya teknologi yang sudah ada, itu semua tergantung pikiran kita masing-masing.
x

Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508039485

Jurnal 2

Permainan digital Pembelajaran Berbasis Ilmu Komputer di sekolah tinggi: Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa

Abstrak tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional sebuah game komputer untuk belajar konsep memori komputer, yang dirancang sesuai dengan tujuan kurikulum dan mata pelajaran persoalan dari sekolah tinggi Yunani ilmu komputer, dibandingkan dengan aplikasi yg sama, meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kekurangan aspek game. Penelitian ini juga meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasional. Misalnya ada 88 siswa, yang secara acak ditugaskan untuk dua kelompok, salah satunya menggunakan aplikasi game (Grup A, N = 47) dan yang lain non-game satu (Grup B, N = 41). Meskipun anak laki-laki 'keterlibatan yang lebih besar dengan, menyukai dan pengalaman dalam game komputer, keuntungan belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan tidak berbeda secara signifikan, dan permainan itu ditemukan sama-sama memotivasi bagi anak laki-laki dan perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di sekolah tinggi ilmu komputer, pendidikan game komputer dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi, terlepas dari jenis kelamin siswa.

Permainan komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita, dan sangat menarik bagi anak-anak dan remaja, untuk siapa mereka merupakan aktivitas komputer paling populer di rumah. Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah pemain game online.

Pelaksanaan sebuah game komputer untuk belajar tentang ilmu komputer oleh siswa sekolah dasar merupakan fokus dari artikel ini . Peneliti dirancang dan dikembangkan sebuah permainan komputer tiga dimensi pendidikan . Dua puluh empat siswa di kelas empat dan lima di sebuah sekolah swasta di Ankara , Turki belajar tentang benua dunia dan negara-negara melalui permainan ini selama tiga minggu . Pengaruh lingkungan game terhadap prestasi dan motivasi siswa dan isu-isu implementasi terkait diperiksa melalui metode kuantitatif dan kualitatif . Analisis tes prestasi pra dan pasca menunjukkan bahwa siswa membuat kemajuan signifikan belajar dengan berpartisipasi dalam lingkungan pembelajaran berbasis game. Ketika membandingkan motivasi mereka sambil belajar dalam lingkungan pembelajaran berbasis permainan dan dalam lingkungan sekolah tradisional mereka , ditemukan bahwa siswa menunjukkan statistik motivasi intrinsik lebih tinggi signifikan dan secara statistik signifikan motivasi ekstrinsik lebih rendah belajar dalam lingkungan berbasis game. Selain itu, mereka mengalami penurunan fokus pada mendapatkan nilai dan mereka lebih mandiri saat turut berpartisipasi dalam kegiatan berbasis game. Efek positif pada pembelajaran dan motivasi, dan sikap positif siswa dan guru menunjukkan bahwa game komputer dapat digunakan sebagai alat TIK dalam lingkungan belajar formal untuk mendukung siswa dalam pembelajaran ilmu komputer yang efektif .

Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845

Jurnal 3

Menggunakan laptop di kelas dan dampaknya pada belajar siswa


Baru-baru ini , perdebatan mengenai apakah laptop membantu di kelas atau menghambat belajar ?. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop di kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi pembelajaran . Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kuliah dan bagaimana penggunaan yang baik berhubungan dengan pembelajaran siswa . Siswa menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop , dan aspek lingkungan kelas . Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan signifikan untuk pengguna dan sesama siswa . Yang paling penting , tingkat penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa ukuran belajar siswa , termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan.

Komputer, dan terutama laptop, telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi karena jumlah universitas melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh. Brown dan Petitto 2003 telah menciptakan istilah komputasi untuk menggambarkan kampus di mana semua mahasiswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke teknologi wi-fi. Namun baru-baru ini telah terjadi reaksi terhadap program tersebut, dengan fakultas melarang penggunaan laptop dalam kelas mereka karena kekhawatiran tentang dampak negatif yang mereka miliki pada siswa belajar.

Tampaknya menjadi perseteruan berkembang antara mereka yang ingin mempromosikan penggunaan laptop dan mereka yang resisten terhadap itu . Selama beberapa tahun terakhir, banyak inovator pendidikan yang menyebutkan kemajuan teknologi pada umumnya dan laptop dengan konektivitas nirkabel lebih khusus sebagai inovasi pendidikan besar berikutnya. Brown dan rekan-rekannya telah lama menganjurkan manfaat dari akses universal dan konstan untuk komputer di kampus-kampus . Banyak perhatian telah dibayarkan kepada menemukan cara menggelar program laptop dan fakultas untuk mengadopsi dan beradaptasi dengan program tersebut (misalnya , Candiotti dan Clarke , 1998 , Hall dan Elliot , 2003 , McVay dkk . , 2005 , Platt dan Bairnsfather 2000 dan Schrum et al . , 2002) . Satu tema umum tampaknya bahwa jika fakultas akan "mengambil ke " teknologi baru , semua orang akan menuai keuntungan dari revolusi pendidikan ini ( misalnya , Weaver & Nilson , 2005 ) . Kunci bagi pendidikan kebanyakan hanyalah apakah inovasi teknologi akan memiliki dampak positif pada pendidikan .

Kesimpulan
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta, rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka melaporkan kehadiram keals dan berapa kali mereka melaporkan menggunakan laptop mereka di kelas, dan menggunakan laptop itu relative kepada siswa nya untuk belajar atau untuk hal lain.

Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001436