Kamis, 21 November 2013

Tugas Softskill 2

Jurnal 1

Interaksi manusia dengan simulator penerbangan kebijakan

abstrak Simulator penerbangan Kebijakan dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkatkan mulai dari organisasi individu dengan strategi nasional. Artikel ini berfokus pada bagaimana simulator tersebut dikembangkan dan bagaimana orang berinteraksi dengan simulator ini. Interaksi ini hampir selalu melibatkan kelompok orang bukan individu, sering dengan berbagai stakeholder dalam konflik tentang prioritas dan program aksi. Cara-cara di mana interaksi ini dibingkai,dilakukan dan dibahas.

pengantar

Faktor-faktor manusia dan ergonomi simulator penerbangan telah lama dipelajari dalam hal dampak simulator kesetiaan, penyakit simulator, dan sebagainya. Banyak yang telah dipelajari tentang visual dan vestibular sistem manusia ', yang mengarah ke wawasan dasar menjadi perilaku manusia dan kinerja. Penelitian ini juga telah membawa perbaikan desain simulator.Baru-baru ini, konsep simulator penerbangan telah dipanggil untuk menangkap esensi dari bagaimana simulasi organisasi interaktif dapat digunakan untuk "terbang ke masa depan sebelum Anda menulis cek." Idenya adalah untuk para pemimpin organisasi untuk dapat secara interaktif mengeksplorasi desain organisasi alternatif komputasi bukan fisik. Eksplorasi tersebut memungkinkan pertimbangan cepat banyak alternatif, mungkin sebagai langkah penting dalam mengembangkan visi untuk mengubah sebuah perusahaan.Mengembangkan model multi-level perusahaan publik-swasta skala besar adalah tantangan tersendiri. Mendapatkan pengambil keputusan dan pemangku kepentingan lainnya untuk menggunakan model ini untuk menginformasikan diskusi dan keputusan mereka belum tantangan yang lebih besar. Kami telah menemukan bahwa model simulasi interaktif dapat menyediakan sarana untuk memenuhi tantangan ini. Pengambil keputusan dengan siapa kami telah bekerja telah menemukan bahwa frase "kebijakan simulator penerbangan" masuk akal bagi mereka.

Penggunaan si simulator
Ada delapan tugas yang berhubungan dengan menciptakan dan menggunakan simulator penerbangan kebijakan:

•Menyepakati tujuan - pertanyaan - yang simulator akan dibangun.
•Merumuskan model multi-level - mesin untuk simulator - termasuk representasi dan pendekatan untuk parameterisasi alternatif.
•Merancang antarmuka manusia-komputer yang meliputi visualisasi yang kaya dan kontrol terkait untuk menentukan skenario.
•Iteratif pengembangan, pengujian dan debugging, termasuk mengidentifikasi pemikiran yang salah dalam merumuskan model.
•Interaktif mengeksplorasi dampak kisaran parameter dan konsekuensi dari berbagai skenario.
•Menyepakati aturan untuk menghilangkan solusi yang tidak masuk akal bagi satu atau lebih stakeholder.
•Mendefinisikan permukaan parameter bunga dan "produksi" berjalan untuk memetakan permukaan ini.
•Menyepakati solusi layak dan manfaat relatif dan manfaat dari setiap solusi yang layak.

kesimpulan
Artikel ini telah dibahas simulator penerbangan kebijakan yang dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkat mulai dari organisasi individu dengan strategi nasional. Fokusnya adalah pada kedua bagaimana simulator tersebut dikembangkan dan sifat bagaimana orang berinteraksi dengan simulator ini

sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003687013000604

Jurnal 2

Faktor manusia / ergonomi sebagai disiplin sistem? "Penggunaan manusia dari manusia" ditinjau

abstrak Diskusi tentang masa depan kemungkinan faktor manusia / ergonomi (HFE) biasanya mengambil masa lalu untuk diberikan dalam arti bahwa masa depan HFE diasumsikan lebih sama. Makalah ini berpendapat bahwa sifat pekerjaan di awal 2010-an sangat berbeda dari sifat pekerjaan saat HFE dirumuskan 60-70 tahun yang lalu bahwa penilaian ulang kritis dasar untuk HFE diperlukan. Jika sistem HFE harus disiplin, itu harus menjadi sistem lunak daripada sistem disiplin keras. Tidaklah cukup untuk HFE untuk mencari untuk meningkatkan kinerja dan kesejahteraan melalui desain sistem, karena setiap perubahan pada lingkungan kerja pada prinsipnya mengubah sangat dasar untuk perubahan. Sebaliknya HFE harus mencoba untuk mengantisipasi bagaimana sifat pekerjaan akan berubah sehingga bisa baik meramalkan apa pekerjaan akan dan mengusulkan pekerjaan apa yang seharusnya.

Pada tahun 2010 International Ergonomics Association (IEA) mengumpulkan kelompok kerja kecil untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang bagaimana faktor manusia / ergonomi (HFE) harus terbaik mempertahankan dan memperkuat disiplin dan profesi. Isu-isu utama diskusi adalah: (1) bagaimana ciri inti dari HFE - bagaimana untuk menggambarkan apa yang mungkin membedakannya sebagai bidang ilmu, (2) bagaimana cara terbaik untuk menarik orang - mahasiswa, peneliti, dan praktisi - menjadi bidang di semua tingkat, dan (3) bagaimana memastikan bahwa HFE memenuhi kebutuhan basis klien melebar dan pasar. Hal ini mengakibatkan sebuah 'kertas putih'.

penggunaan manusia dari manusia

Meskipun HFE mendefinisikan dirinya sebagai tentang desain kerja , juga dapat dipahami sebagai tentang ' penggunaan manusia dari manusia ' - bukan sebagai masalah etika ( meskipun itu pasti penting juga ) , tapi bagaimana kita 'menggunakan ' diri sebagai bagian dari struktur masyarakat . Salah satu konsekuensi dari ini adalah bahwa HFE sesungguhnya perubahan dari menjadi ilmu pekerjaan , atau bahkan ilmu desain tempat kerja , menjadi ilmu mengelola pekerjaan - komunikasi dan kontrol dalam situasi kerja , yang mungkin juga bisa disebut cybernetics kerja . Memang , itu adalah Norbert Wiener , pencipta cybernetics , yang pertama kali menulis tentang penggunaan manusia dari manusia ( Wiener , 1954) . Tujuannya adalah untuk menganalisis potensi mesin untuk memperkuat kemampuan manusia , dan dengan demikian membebaskan mereka dari monoton kerja manual . Hal ini dilakukan sebagai bagian dari perdebatan masih berlangsung tentang manfaat otomatisasi untuk masyarakat , yang berkisar dari optimis ( Simon , 1965) untuk pesimis ( Heilbroner , 1974) . Sedangkan tujuan cybernetic kemampuan manusia memperkuat sangat mirip dengan apa yang HFE bertujuan untuk melakukan , kesamaan tujuan mengaburkan perbedaan mendasar dalam pendekatan .

Sebuah strategi untuk HFE
Dalam perspektif didirikan HFE, tujuan HFE adalah untuk "meningkatkan kinerja dan kesejahteraan melalui desain sistem", seperti disebutkan di atas. Sepintas ini tampak sepenuhnya masuk akal. Kinerja adalah, mungkin, berhubungan dengan output atau hasil kerja, mengacu pada isu-isu seperti kualitas, efisiensi, atau keselamatan. Kita semua bekerja untuk menghasilkan sesuatu - output yang nyata dalam beberapa kasus dan output berwujud dalam kasus lain - dan kecuali ada 'pasar' untuk apa yang kita hasilkan, mengambil 'pasar' istilah dalam arti seluas mungkin, yang dasar untuk pekerjaan akan secara bertahap terkikis. Kesejahteraan pada gilirannya terkait dengan kondisi fisik dan mental dari orang-orang yang melakukan pekerjaan itu, dan diwakili oleh hal-hal seperti stres, kepuasan, sakit, kesenangan, pengembangan pribadi, dll
x
sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003687013000653?np=y

Jurnal 3

Pendekatan Sistem faktor manusia kualitas kesehatan dan keselamatan pasien

abstrak
Pendekatan sistem faktor manusai sangat penting untuk meningkatkan kualitas kesehatan dan keselamatan pasien. Para SEIPS (Teknik Sistem Initiative untuk Patient Safety) model sistem kerja dan keselamatan pasien adalah pendekatan sistem faktor manusia yang telah berhasil diterapkan dalam penelitian dan praktek kesehatan. Beberapa penelitian dan aplikasi praktis dari model SEIPS dijelaskan. Implikasi penting dari model SEIPS untuk sistem kesehatan dan proses desain ulang yang disorot. Prinsip untuk mendesain ulang sistem kesehatan menggunakan model SEIPS dijelaskan. Menyeimbangkan sistem kerja dan mendorong peran aktif dan adaptif pekerja adalah prinsip-prinsip utama untuk meningkatkan kualitas kesehatan dan keselamatan pasien.

pengantar

Pada awal 1960-an Chapanis dan Safren1 melakukan salah satu faktor manusia pertama dan ergonomi ( HFE ) studi tentang keamanan obat . Para peneliti menggunakan teknik insiden kritis untuk memeriksa kesalahan pengobatan . Mereka mengidentifikasi total 178 kesalahan administrasi pengobatan selama periode tujuh bulan :
( 1 ) pasien yang salah ,
( 2 ) salah dosis obat ,
( 3 ) ekstra unordered obat ,
( 4 ) obat tidak diberikan ,
( 5 ) obat yang salah ,
( 6 ) waktu yang salah dari administrasi pengobatan ,
dan ( 7 ) salah obat rute .
Berbagai faktor sistem kerja berkontribusi kesalahan pengobatan , seperti kegagalan untuk mengikuti prosedur pemeriksaan yang dibutuhkan , dan masalah komunikasi verbal atau tertulis . Studi ini menyoroti pentingnya masalah sistem kerja keamanan obat . Namun, itu tidak sampai publikasi AS laporan Institute of Medicine " Untuk Err adalah Manusia : Membangun Sistem Kesehatan Aman " pada tahun 1999 yang HFE dan pendekatan sistem yang diakui sebagai penting untuk keselamatan pasien di semua domains.

Model sistem kerja dan keselamatan pasien SEIPS
Karakteristik utama dari model SEIPS meliputi:
(1) deskripsi dari sistem kerja dan unsur-unsurnya berinteraksi,
(2) penggabungan kualitas terkenal model perawatan yang dikembangkan oleh Donabedian (1978),
(3) identifikasi proses perawatan dipengaruhi oleh sistem kerja dan memberikan kontribusi untuk hasil,
(4) integrasi hasil pasien dan hasil organisasi / karyawan,
dan (5) umpan balik antara proses dan hasil, dan sistem kerja.

Aplikasi penelitian dari model SEIPS sistem kerja dan keselamatan pasien
Model SEIPS telah digunakan oleh para peneliti berbagai kesehatan , profesional , dan pendidik . Para peneliti telah menggunakan model SEIPS untuk mempelajari ketepatan waktu tindak lanjut dari hasil tes yang abnormal dalam pengaturan rawat jalan ( Singh et al . , 2009 ) ,
untuk memeriksa keamanan EHR ( Electronic Health Record ) teknologi ( Sittig dan Singh , 2009 ),
untuk mengevaluasi cara-cara untuk meningkatkan komunikasi elektronik dan tanda ( Hysong et al . , 2009) untuk menilai hambatan sistem kerja dan fasilitator untuk penyediaan layanan farmasi rawat jalan ( Chui et al . , 2012) ,
untuk meningkatkan keselamatan pasien untuk radioterapi ( Rivera dan Karsh , 2008) ,
dan ciri bahaya keselamatan pasien di operasi jantung ( Gurses et al . , 2012a ) . Model SEIPS telah diadopsi oleh para pemimpin keselamatan pasien , seperti Peter Pronovost dari Johns Hopkins University ( Pronovost et al . , 2009) . Hal ini juga berfungsi sebagai dasar bagi " manusia paradigma faktor keselamatan pasien " yang dikembangkan oleh Karsh et al . (2006 ) yang dirinya telah diadopsi oleh orang lain ( DeBourgh dan Prion , 2012; Holden , 2011a , 2011b ; . Holden et al , 2011a ) .

kesimpulan
Model SEIPS telah berhasil digunakan untuk memperkenalkan dan mempromosikan HFE para peneliti kesehatan, profesional, dan pendidik. Pengetahuan tentang spesifik HFE topik (misalnya, kerja sama tim, kegunaan, koordinasi, stres fisik, ketahanan) perlu dikaji kualitas kesehatan dan isu-isu keselamatan pasien. Kami menganjurkan bahwa ini khusus HFE pengetahuan berfokus pada aspek-aspek tertentu dari sistem kerja dapat memiliki dampak yang signifikan jika memperhitungkan sistem kerja keseluruhan. Jika sistem kerja yang luas tidak jelas dipertimbangkan, ini HFE pengetahuan khusus beresiko baik memeriksa masalah yang salah atau menggunakan pendekatan yang salah untuk memecahkan masalah. Kami mendorong HFE peneliti dan praktisi untuk merangkul diusulkan HFE pendekatan sistem untuk meningkatkan relevansi dan signifikansi dari upaya mereka ditargetkan untuk meningkatkan kualitas kesehatan dan keselamatan pasien.
x
Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003687013000963

Jurnal 4

Mengembangkan faktor manusia / ergonomi sebagai disiplin desain

abstrak
Tulisan ini berkaitan dengan tantangan internal bahwa faktor manusia / ergonomi ( HFE ) wajah penelitian ketika ingin memperkuat kontribusinya terhadap perkembangan sistem kerja . Tiga karakteristik mapan berkualitas tinggi HFE , yaitu , HFE mengambil pendekatan sistem , HFE adalah desain -driven , dan HFE berfokus pada dua hasil terkait erat , kinerja dan kesejahteraan , diambil sebagai titik awal dari sebuah diskusi metodologis , di yang inovasi konseptual , misalnya mengadopsi perspektif teknologi - digunakan , diusulkan untuk mendukung pengembangan HFE terhadap tujuan berkualitas tinggi . Kelayakan pilihan konseptual yang diusulkan ditunjukkan dengan memperkenalkan HFE pendekatan analisis naturalistik termasuk empat HFE fungsi . Pengalaman yang diperoleh dari penggunaan pendekatan ini dalam jumlah domain pekerjaan yang kompleks memungkinkan kesimpulan bahwa menjadi desain -driven muncul sebagai target kualitas yang paling sulit untuk HFE untuk mencapaian . Menciptakan identitas disiplin desain sendiri dalam sebuah kolaborasi multi- bersuara adalah tantangan internal kunci untuk faktor manusia / ergonomi .

pengantar

Tulisan ini berkaitan dengan tantangan metodologis bahwa faktor manusia / ergonomi ( HFE ) penelitian menghadapi ketika mencoba untuk meningkatkan kontribusinya terhadap desain sistem pekerjaan yang kompleks . Saya akan membahas topik berdasarkan pengalaman sendiri HFE penelitian di Pusat Penelitian Teknik Finlandia , sebuah lembaga penelitian nasional multi-disiplin yang diposisikan antara akademisi dan industri Finlandia dan berinteraksi dengan baik . Penelitian di VTT dimotivasi oleh masukan untuk pengembangan teknologi dan sistem kerja . Juga HFE dianggap berpotensi untuk berkontribusi pada pengembangan teknologi , khususnya di dalam pertemuan tujuan keselamatan organisasi dan dalam menanggapi tuntutan berkembang pada kompetensi personil. Sejauh HFE terutama telah diterapkan dalam meningkatkan operasi tanaman dan organisasi . Sebuah kebutuhan untuk melibatkan HFE dalam desain alat dan teknologi , atau dalam perencanaan operasi di masa depan , telah diidentifikasi relatif baru .
Selain keamanan, tujuan lanjut , seperti kegunaan alat dan jasa dan pengalaman yang berkaitan dengan penggunaan mereka , juga telah diidentifikasi di VTT sebagai motivator yang signifikan untuk eksploitasi HFE . Mencapai tujuan kegunaan -driven dianggap memiliki pengaruh pada kinerja sistem . Potensi ini ditunjukkan oleh kepentingan bahwa konsep " Pengalaman Pengguna " ( UX ) telah mengangkat antara beberapa perusahaan terkemuka dari industri logam Finlandia dan internasional , sehingga peluncuran tipe publik-swasta - kemitraan besar program penelitian ( UXUS , 2010) . Munculnya UX membangun ciri yang disebut penelitian kegunaan gelombang ketiga ,khususnya, telah terhubung ke kemungkinan bisnis baru bahwa desain yang berpusat pada manusia, dapat memberikan Kegunaan dan penelitian UX berasal dari tradisi Interaksi Manusia Komputer yang memiliki keuntungan memiliki koneksi intim untuk kegiatan desain ( Savioja dan Norros , 2012) .

Setelah pertama kali didefinisikan obyek desain sebagai sistem bersatu manusia - teknologi - lingkungan , titik kritis adalah untuk mengidentifikasi konsep dan metode yang mampu menangani fungsi sistem ini dalam beberapa detail . Salah satu cara adalah dengan mempertimbangkan teknologi dari sudut pandang penggunaannya , yaitu teknologi - di-gunakan . Dari perspektif ini elemen teknologi dan manusia menjadi otomatis tak terpisahkan , dan tekad bersama mereka menjadi jelas ( Orlikowski , 2000; Hollnagel dan Woods , 2005) . Beberapa upaya untuk kembali menentukan objek desain HFE dari perspektif teknologi - di-gunakan saat ini sedang dibahas dalam komunitas riset internasional. Sebuah contoh yang baik dari baris ini penelitian adalah Wanda J. Orlikowski melalui analisis nya praktek dan teknologi berperan dalam pembentukan sifat struktur sistem sosial ( 2000) . Orlikowski menguraikan , misalnya , teori Giddens (1979 ) atau Bourdieu ( 1977) , dan memberikan wawasan yang baik dari cara bagaimana teknologi membentuk aturan dan sumber daya organisasi .

Mengadopsi pemikiran desain HFE

Final Titik metodologis yang harus dibuat berhubungan dengan peran HFE dalam desain . Seperti dinyatakan dalam definisi HFE , disiplin diharapkan menjadi desain -driven ( Dul et al . , 2012, hlm 4-5 ) . Klaim dipertahankan di sini adalah bahwa dalam rangka mewujudkan harapan tersebut, HFE perlu mengadopsi epistemologi disiplin desain , yaitu HFE harus belajar pemikiran desain .
Aktivitas desain tidak sama dengan kegiatan penelitian , dan epistemologi, yaitu , konsep sifat pengetahuan dan pembenaran , relevan dalam desain dan penelitian yang tidak sama . Menggambar pada Findeli ( 2001 ) , Kuutti ( 2009 ) menyatakan bahwa konsepsi desain sebagai " ilmu terapan " tidak valid . Menurut pengetahuan ini gagasan yang pertama kali dibuat di luar desain itu sendiri , biasanya dalam penelitian , dan ia kemudian hanya digunakan dalam desain . Sebuah pandangan yang lebih tepat adalah bahwa pengetahuan baru dibuat dalam kegiatan desain . Hal ini juga harus dipahami bahwa ketika solusi desain muncul perubahan seluruh sistem , termasuk desainer dan pelanggan . Akibatnya , desain harus diberi label sebagai " terlibat ilmu" .
x
Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003687013000975

Jurnal 5

Tindakan Psikologikal Negara Kognitif Manusia Yang diTerapkan Dalam Interaksi Manusia dan Komputer

1.Pengenalan 

Kita hidup di era dengan komputasi di mana-mana, di mana manusia dikelilingi oleh sistem komputasi yang berbeda seperti
komputer , berbagai perangkat interaktif dan teknologi komputasi tertanam . Serta berbagai keuntungan 

Kami telah maju kognitif kemampuan yang memungkinkan kita untuk mengatasi masalah ini . Namun , kemampuan ini menunjukkan kinerja yang terbatas dalam realitas dan karena itu mereka perlu hati-hati dieksploitasi dan bahkan didukung jika memungkinkan. Untuk mengurangi masalah ini , Interaksi Manusia Komputer ( HCI ) peneliti berfokus pada produksi sistem komputasi yang :
1 ) lebih bermanfaat ( menyebabkan beban mental yang lebih rendah dan stres ) , 
2 ) memuaskan ( memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan ) dan 
3 ) beradaptasi ( bertindak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan konteks ) . 
Namun pencapaian tersebut tujuan memerlukan pemahaman mendalam dan pengguna multidimensi . Penelitian menunjukkan bahwa psychophysiological langkah-langkah, meskipun mereka memiliki keterbatasan dan kelemahan mereka sendiri , memiliki potensi untuk memenuhi permintaan pengguna.

2. Literatur Yang Berhubungan

Tindakan psychophysiological telah menerima peningkatan perhatian dalam penelitian dan berbagai bidang praktek selama beberapa dekade terakhir , termasuk Ergonomi , Faktor Manusia , Sistem Otomasi dan Militer atau hidup -kritis Sistem Pengendalian ( pembangkit listrik atau kapal perang ) . Sebagian besar penelitian yang berkaitan dengan langkah-langkah psychophysiological di
daerah ini berfokus pada metodologi penilaian beban kerja mental. Temuan mereka cukup penting untuk ini belajar karena beban kerja mental adalah konsep yang berhubungan langsung dengan manusia negara kognitif . Di antara studi ini , review Kramer merupakan studi penting yang pada dasarnya berfokus pada psychophysiological aspek penilaian beban mental. Ini berisi informasi mendalam tentang sifat , kriteria pemilihan dan proses psikologis yang ditujukan tindakan . Ulasan lain yang berguna adalah studi tentang Petani dan Brownson. Ini adalah review lebih baru daripada studi Kramer dan mencakup informasi yang sangat praktis tentang beban mental Penilaian mengukur melalui proyek nyata . Akhirnya dan sebagai penelitian terbaru, Kain menyediakan tinjauan rinci yang
mencakup banyak aspek penilaian beban kerja logam, termasuk deskripsi rinci dan psikofisiologis.

3.Aplikasi Tindakan Psikofisiologis

Tindakan psychophysiological telah mendaftar ke berbagai jenis aplikasi di HCI . Girouard et al .
mengkategorikan jenis ini di bawah tiga kelompok , 1 ) aplikasi evaluasi, 2 ) aplikasi antarmuka adaptif dan 3 ) langsung ( atau alam) mekanisme input. Tindakan psikofisiologis sebagai mekanisme input langsung , terutama untuk penyandang cacat fisik , telah menjadi perhatian utama dari Brain - Computer Interface ( BCIs ) . Sebagian besar bekerja di BCIs bertujuan untuk meningkatkan kehidupan pasien dengan gangguan neuro otot. Situasi ini mulai berubah baru-baru ini . Ide mengendalikan komputer dengan pikiran dan aplikasi potensinya bagi orang sehat tampaknya daerah yang menarik dari penelitian di masa depan 

4. Solusi

Makalah ini telah memberikan review pada tindakan psikofisiologis yang digunakan untuk kognitif penilaian negara dalam Interaksi Manusia Komputer (HCI). Aplikasi HCI modern seperti pengguna evaluasi pengalaman dan user adaptif interface, metode implisit dan real-time yang memberikan informasi tentang multidimensi pengguna afektif atau kognitif negara. Banyak studi menunjukkan bahwa langkah-langkah psychophysiological memiliki potensi untuk memenuhi persyaratan ini. Mereka mampu menghadirkan dimensi yang berbeda dari proses psikologis manusia dengan mengubah tingkat. Namun, tindakan psikofisiologis yang perlu diterapkan secara hati-hati.
x

Senin, 07 Oktober 2013

Tugas SoftSkill


Jurnal 1
Pengaruh Sosial Budaya Terhadap Disiplin Ilmu Teknik Informatika
Abstrak Kebudayaan merupakan keseluruhan cara hidup masyarakat yang perwujudannya tampak pada tingkah laku para anggotanya. kebudayaan tercipta oleh banyak faktor organ biologis manusia, lingkungan alam, lingkungan sejarah, dan lingkungan psikologisnya. Masyarakat Budaya membentuk pola budaya sekitar satu atau beberapa fokus budaya. Fikus budaya dapat berupa nilai misalnya keagamaan, ekonomi, ideologi dan sebagainya. Kemudian, teknik informatika merupakan suatu ilmu yang bertujuan untuk menciptakan sesuatu yang berhubungan dengan dunia informasi yang diciptakan berdasarkan metode atau sistem yang benar – benar sudah tersusun rapi dan hasil yang diciptakan pun dibuat dengan bantuan dari komputer. 

1. Pendahuluan 

Dijaman yang baru memasuki era modern, yang mengharuskan kita untuk mencari dan memperoleh informasi yang sangat cepat dan dengan perkembangan IPTEK yang semakin berkembang pesat dapat mempermudah masyarakat di seluruh dunia menjalin hubungan dengan fasilitas - fasilitas yang canggih. Bahkan IPTEK juga dapat mempermudah pekerjaan manusia yang sebelumnya sangat sulit dan memerlukan banyak waktu,tenaga,dan modal kini dapat menjadi lebih mudah,cepat,dan efisien. Pada satu sisi, perkembangan dunia IPTEK yang demikian mengagumkan itu memang telah membawa manfaat yang luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Meskipun ada dampak negatifnya atau kelemahan dari kemajuan IPTEK. Namun hal ini seolah diabaikan oleh manusia, faktanya tidak dipungkiri lagi IPTEK dikembangkan setiap waktu dan banyak pula pengaruhnya, baik yang positif maupun negatif.

2. Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet :

• Dampak Positif 
a) Internet sebagai media komunikasi merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 
b) Media pertukaran data dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 
c) Media untuk mencari informasi atau data perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 
d) Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga kita tahu apa saja yang terjadi. 
e) Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain. 
f) Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

• Dampak Negatif 
a) Pornografi anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. b) Penipuan hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. 
c) Bisa membuat seseorang kecanduan terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

3. Kesimpulan 

Perkembangan teknologi sudah semakin maju termasuk teknologi informasi, dan dampaknya sudah dirasakan hampir semua kalangan. Pengaruhnya berdampak di kehidupan sosial dan budaya, tentunya ada dampak positif dan negatifnya. Semua fasilitas yang berhubungan dengan teknologi sebaiknya kita gunakan untuk kepentingan yang berguna, baik atau buruknya teknologi yang sudah ada, itu semua tergantung pikiran kita masing-masing.
x

Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508039485

Jurnal 2

Permainan digital Pembelajaran Berbasis Ilmu Komputer di sekolah tinggi: Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa

Abstrak tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas pembelajaran dan daya tarik motivasional sebuah game komputer untuk belajar konsep memori komputer, yang dirancang sesuai dengan tujuan kurikulum dan mata pelajaran persoalan dari sekolah tinggi Yunani ilmu komputer, dibandingkan dengan aplikasi yg sama, meliputi tujuan pembelajaran identik dan konten, namun kekurangan aspek game. Penelitian ini juga meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasional. Misalnya ada 88 siswa, yang secara acak ditugaskan untuk dua kelompok, salah satunya menggunakan aplikasi game (Grup A, N = 47) dan yang lain non-game satu (Grup B, N = 41). Meskipun anak laki-laki 'keterlibatan yang lebih besar dengan, menyukai dan pengalaman dalam game komputer, keuntungan belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan tidak berbeda secara signifikan, dan permainan itu ditemukan sama-sama memotivasi bagi anak laki-laki dan perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di sekolah tinggi ilmu komputer, pendidikan game komputer dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar yang efektif dan motivasi, terlepas dari jenis kelamin siswa.

Permainan komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita, dan sangat menarik bagi anak-anak dan remaja, untuk siapa mereka merupakan aktivitas komputer paling populer di rumah. Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler, sedangkan penelitian yang lebih baru menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah pemain game online.

Pelaksanaan sebuah game komputer untuk belajar tentang ilmu komputer oleh siswa sekolah dasar merupakan fokus dari artikel ini . Peneliti dirancang dan dikembangkan sebuah permainan komputer tiga dimensi pendidikan . Dua puluh empat siswa di kelas empat dan lima di sebuah sekolah swasta di Ankara , Turki belajar tentang benua dunia dan negara-negara melalui permainan ini selama tiga minggu . Pengaruh lingkungan game terhadap prestasi dan motivasi siswa dan isu-isu implementasi terkait diperiksa melalui metode kuantitatif dan kualitatif . Analisis tes prestasi pra dan pasca menunjukkan bahwa siswa membuat kemajuan signifikan belajar dengan berpartisipasi dalam lingkungan pembelajaran berbasis game. Ketika membandingkan motivasi mereka sambil belajar dalam lingkungan pembelajaran berbasis permainan dan dalam lingkungan sekolah tradisional mereka , ditemukan bahwa siswa menunjukkan statistik motivasi intrinsik lebih tinggi signifikan dan secara statistik signifikan motivasi ekstrinsik lebih rendah belajar dalam lingkungan berbasis game. Selain itu, mereka mengalami penurunan fokus pada mendapatkan nilai dan mereka lebih mandiri saat turut berpartisipasi dalam kegiatan berbasis game. Efek positif pada pembelajaran dan motivasi, dan sikap positif siswa dan guru menunjukkan bahwa game komputer dapat digunakan sebagai alat TIK dalam lingkungan belajar formal untuk mendukung siswa dalam pembelajaran ilmu komputer yang efektif .

Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845

Jurnal 3

Menggunakan laptop di kelas dan dampaknya pada belajar siswa


Baru-baru ini , perdebatan mengenai apakah laptop membantu di kelas atau menghambat belajar ?. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop di kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi pembelajaran . Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kuliah dan bagaimana penggunaan yang baik berhubungan dengan pembelajaran siswa . Siswa menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop , dan aspek lingkungan kelas . Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan signifikan untuk pengguna dan sesama siswa . Yang paling penting , tingkat penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa ukuran belajar siswa , termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan.

Komputer, dan terutama laptop, telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi karena jumlah universitas melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh. Brown dan Petitto 2003 telah menciptakan istilah komputasi untuk menggambarkan kampus di mana semua mahasiswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke teknologi wi-fi. Namun baru-baru ini telah terjadi reaksi terhadap program tersebut, dengan fakultas melarang penggunaan laptop dalam kelas mereka karena kekhawatiran tentang dampak negatif yang mereka miliki pada siswa belajar.

Tampaknya menjadi perseteruan berkembang antara mereka yang ingin mempromosikan penggunaan laptop dan mereka yang resisten terhadap itu . Selama beberapa tahun terakhir, banyak inovator pendidikan yang menyebutkan kemajuan teknologi pada umumnya dan laptop dengan konektivitas nirkabel lebih khusus sebagai inovasi pendidikan besar berikutnya. Brown dan rekan-rekannya telah lama menganjurkan manfaat dari akses universal dan konstan untuk komputer di kampus-kampus . Banyak perhatian telah dibayarkan kepada menemukan cara menggelar program laptop dan fakultas untuk mengadopsi dan beradaptasi dengan program tersebut (misalnya , Candiotti dan Clarke , 1998 , Hall dan Elliot , 2003 , McVay dkk . , 2005 , Platt dan Bairnsfather 2000 dan Schrum et al . , 2002) . Satu tema umum tampaknya bahwa jika fakultas akan "mengambil ke " teknologi baru , semua orang akan menuai keuntungan dari revolusi pendidikan ini ( misalnya , Weaver & Nilson , 2005 ) . Kunci bagi pendidikan kebanyakan hanyalah apakah inovasi teknologi akan memiliki dampak positif pada pendidikan .

Kesimpulan
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara penggunaan laptop dan pembelajaran siswa. Hubungan ini dianalisis menggunakan regresi linier. Untuk setiap peserta, rasio penggunaan laptop dihitung berdasarkan berapa kali mereka melaporkan kehadiram keals dan berapa kali mereka melaporkan menggunakan laptop mereka di kelas, dan menggunakan laptop itu relative kepada siswa nya untuk belajar atau untuk hal lain.

Sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001436